Nohra: It’s still a long journey (deutsch)

posted at December 14, 2012 in Half-Life Mods, Nohra's Concealment

“Was wird denn nun eigentlich mit Nohra’s Concealment?”, das ist vielleicht die Frage, die sich stellt, wenn man den in den letzten 3 Jahren veröffentlichten Content betrachtet.

Nohra, also, das “Projekt” Nohra, hat sich mit den Jahren zu etwas entwickelt, das eine Person allein streng genommen nicht bewerkstelligen kann, ohne ein wirklich diszipliniertes Arbeitstier zu sein – und das bin ich gewiss nicht. Dennoch seht ihr mich nicht, wie ich auf der Suche bin nach Modellern, Animatoren, Codern und so weiter. Ich traue es mir schlichtweg nicht zu, bei meiner mangelnden Motivation noch zusätzlich weitere Leute zu koordinieren und dabei die Qualität zu erreichen, die ich mir wünsche.

Und so wird es wohl erst einmal allein bei mir liegen, die vielen Ideen, die ich angehäuft habe, in etwas greifbares zu verwandeln.

Ein Überblick über das Projekt

Technische Aspekte

Nohra’s Concealment (der Name steht übrigens auf der Kippe, evtl. werde ich hierfür mal eine Abstimmung starten) soll, zugeschnitten auf Steam, tatsächlich nur eine Modifikation des Hauptspiels Half-Life werden und, mit etwas Freiraum, auch in dessen Universum spielen.

Welche weitere Grundlage ich für die Mod wähle, meinetwegen Spirit of Half-Life, Paranoia oder Trinity (<- zu welcher ich inzwischen tendiere), hängt wesentlich vom Support ab, den ich dafür bekommen kann. Spirit of Half-Life beispielsweise, wird leider schon seit langem nicht mehr weiterentwickelt. Gleiches gilt natürlich auch für andere Modkits, aber hier gibt es noch immer laufende Projekte und Personen, die sich damit beschäftigen, ein großer Pluspunkt.

Welche Features sind mir bei der Wahl der Grundlage wichtig?
  • ein funktionierender 3D-Sky
  • höherauflösende Texturen
  • ein Partikelsystem
  • farbige Decals
  • evtl. Bumpmaps

Story & Charaktere

Mittlerweile existiert für Nohra eine mehr oder weniger ausgearbeitete Geschichte mit jeweiligen Hintergründen und Nebencharakteren. Diese auf eine Weise herüberzubringen, die ihrer traurigen und dramatischen Natur entspricht, dazu noch mit Hilfe einer Engine, die nicht eben für die ausgeprägten Emotionen und abwechslungsreichen Variationen ihrer Charaktere bekannt ist (sprich: ein Charakter-Modell spielt 10 Rollen mit immer dem gleichen Gesichtsausdruck), wird nicht weniger als eine Mammutaufgabe.

Einführung in die Handlung

Der Spieler erhält in Nohra’s Concealment Kontrolle über ein Mitglied eines Teams von Technikern, welche bei Black Mesa angestellt sind und dort schon länger nach dem rechten sehen. Das heisst es existieren Freundschaften, aber auch Rivalitäten und somit eine gewisse Spannung, die in der späteren Handlung zur Geltung kommen kann. Die meisten dieser Techniker sind den Einsatz unter Extrembedingungen gewohnt.

Das Spiel beginnt kurz vor einem neuen Einsatz. Mit Spezialausrüstung ausgestattet, gilt es eine entfernte, stillgelegte Forschungseinrichtung zu erkunden und auf Rückstände von chemischer Kontamination hin zu untersuchen. Diese entstand bei einem Unfall vor etwa 20 Jahren, machte die Anlage unbenutzbar und forderte viele Todesopfer. Das Team gelangt per Hubschrauber an den Einsatzort. Dort angekommen gilt es zunächst niedere Probleme zu meistern, wie z.B. die Stromversorgung des Geländes herzustellen und begehbare Wege zu finden. Im Innern der Anlage dagegen herrscht eine düstere Atmosphäre, das Team kann sich nur langsam und mittels Schutzanzügen fortbewegen.

Als man sich einige Etagen unter der Erdoberfläche schließlich aufteilt, um über die Anlage verteilte Messstationen abzulesen, kommt es in Black Mesa zur Resonanzkaskade. Hiernach überschlagen sich die Ereignisse schnell und werden zunehmen dramatischer. Als das Militär auf den Plan tritt, kommt zunächst Hoffnung auf Rettung auf. Doch schnell wird klar, dass die Soldaten an etwas anderem interessiert sind.

Inmitten des anschließenden Chaos’, offenbart sich dem Spieler über das Durchsagesystem der Anlage eine weibliche Stimme und bietet ihre Unterstützung an. Der Spieler nimmt ihre Hilfe dankend an, doch ihre wahren Motive und Identität bleiben ihm zunächst verborgen. Es wird schnell klar, dass sie sich erschreckend gut in diesem Komplex auskennt, was einige Fragen aufwirft. Sie öffnet Türen und bedient Maschinen wie von Geisterhand. Ist sie der Schlüssel um aus diesem Alptraum zu entkommen oder ist der Spieler womöglich nur ein Werkzeug um ihre eigenen Ziele verfolgen zu können?

Wie dem auch sei, die Xen breiten sich weiter aus, das Militär riegelt das Gelände mit schwerem Gerät ab. Dem Spieler bleiben also kaum Optionen offen, man ist auf gegenseitiges Vertrauen angewiesen.

Wie ich die Geschichte erzählen möchte:

Source Film Maker

  • die Vorgeschichte der Hauptperson in Form von Videos, die ich als Trailer veröffentliche (wohl mit Hilfe des Source Film Maker)
  • Ausschnitte aus der Vergangenheit der Hauptperson im Spiel (geskriptete Sequenzen)
  • Geschehnisse im Spiel (geskriptete Sequenzen)
Charaktere:
  • Nohra
  • Nohra’s Familie (kommt nicht im Spiel vor)
  • Nohra’s “Haustier”
  • der Spieler
  • die Kollegen des Spielers
  • HECU Soldaten

Gameplay

Das Gameplay von Nohra’s Concealment wird hauptsächlich das gewohnte Half-Life Feeling wiedergeben, mit dem bedeutenden Unterschied, dass ich nicht vorhabe, den Spieler mit vielen oder gar schweren Waffen zu “überhäufen”. Viel mehr werden sich andere Wege finden müssen die Gegner zu beseitigen. Oft wird es auch nur Mutter Natur sein, oder sagen wir der Zufall, der sich den übermächtig scheinenden Gegner zur Brust nimmt.
Die Xen sind ein natürlicher Feind aller Parteien, einige von ihnen bekämpfen sich ja schon untereinander, warum sollte ein Kampfpanzer also nicht kurzerhand von einem Gargantua auf die Hörner genommen werden? Die ominöse weibliche Helferin des Spielers wird das übrige tun, um größere Gefahren zu entschärfen und dann wären da noch einige Existenzen, die ich hier noch garnicht erwähnt habe.

Genügend Unterstützung also, für den leicht bewaffneten Techniker.

Referenzen, Vorlagen, Realismus und andere Hindernisse

Ein immer wieder auftretendes Problem für mich ist mein mangelndes Hintergrundwissen über allerlei Dinge, die man benötigt, um einem Spiel, bzw. einer Geschichte, die nötige Tiefe und Glaubwürdigkeit zu verleihen. Realismus ist in Spielen zwar relativ, aber ich glaube daran, dass glaubwürdige, logische Gegebenheiten, eine nicht zu übertreffende Atmosphäre schaffen können. Verbunden mit den richtigen Sound- und Grafikeffekten, kann man so aus jeder noch so schwachen Engine ein höchst atmosphärisches Erlebnis herausholen.

References

Aus diesem Grund habe ich mir inzwischen eine ganze Reihe von Referenzfotos und anderen Medien zusammengesucht, die alle überwiegend relevant sind und mir zumindest dabei helfen werden einen Hauch von Realitätsnähe zu erschaffen.

Aber das reicht mir leider bei weitem nicht. Manchmal fuchst es mich gewaltig, dass ich garnicht weiss, wo ich anfangen soll zu suchen. Wer als Laie schon einmal versucht hat die Konstruktion einer komplexen Sache nachzuvollziehen, weiss womöglich wovon ich rede. Man wird ein wenig überwältigt dabei in dieses Universum einzudringen, wenigstens an dessen Oberfläche zu kratzen, um seine grundlegenden Vorgänge zu verstehen und sie für sich selbst oder eben ein Projekt nutzen zu können.

Man wird sich jetzt vielleicht am Kopf kratzen, wenn man das hört und ich könnte das auch total verstehen! Aber die Zeiten, in denen ich damit zufrieden war etwas “irgendwie” umzusetzen, sind vorbei. Ich werde mich mit dieser Vorstellung von Realismus sehr zurückhalten müssen, wenn ich jemals fertig werden möchte.

Wie ich natürliche Animationen realisieren will

Ich muss ehrlich sein, abgesehen vom sogenannten “Rigging” habe ich was Animation angeht noch nicht viel Erfahrung und könnte dementsprechend auch im Moment keine natürlichen Bewegungen von Hand erstellen. Da ich auch sonst genug auf meiner “Noch-zu-tun”-Liste stehen habe, werde ich für Animationen auf eine andere Methode zurückgreifen, oder es zumindest versuchen.

Blender Walk Cycle
aus “Animation Fundamentals” von Beorn Leonard

Hierfür mache ich mir Blender’s Möglichkeit zu Nutze zuvor aufgenommene Bilder von Bewegungen in den Hintergrund der Szene einzufügen und sich beim animieren dann an diesen zu orientieren.

Das war im Moment alles. ich hoffe ich konnte einigen von euch beweisen, dass es um das Projekt zumindest nicht soo schlecht bestellt ist. Wann immer ich etwas neues zu berichten habe, werdet ihr es hier von nun an am ehesten erfahren. Wenn jemand Fragen oder Anregungen hat, möge er einen Kommentar schreiben.


5 comments on “Nohra: It’s still a long journey (deutsch)
    • Hey, danke für den Comment.
      Ich versuchs! :D

      Lerne zur Zeit programmieren mit C++ und will dann langsam den Half-Life Code analysieren, um zu schauen wie und ob ich ein paar Ideen umsetzen kann.

      Es läuft jedenfalls, wenn auch nicht schnell.

  1. Sehr guter Artikel! Ich bin/war ja selber Dev einer Mod, und kann mich sehr gut mit dir identifizieren. Allerdings, die Arbeit die du leistest, verdient wesentlich mehr Respekt, auch wenn wir noch keinen Release genießen durften. Ich wünsch dir viel Glück bei deinem Projekt und finde es toll, dass du uns auf dem Laufenden hältst. Diese Mod zu verfolgen allein, ist spannend genug. Lass dir Zeit und zieh dein Ding durch!

    • Ich danke dir sehr und schön dich hier zu sehen! :)

      Habe das Texturepack das du damals vorgestellt hast auch verfolgt, das war gute Arbeit.

      Ich hoffe man sieht sich wieder.

  2. Pingback: ISOLATED-DESIGN | » Nohra: It’s still a long journey

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