ISOLATED-DESIGN http://www.isolated-design.de Gamedesign, Webdesign, 3D-Modelling, Digital Arts, Tutorials, Videogames Thu, 08 Jun 2017 10:34:46 +0000 en-US hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.5.1 Happy Halloween 2013 http://www.isolated-design.de/happy-halloween-2013/ http://www.isolated-design.de/happy-halloween-2013/#comments Thu, 31 Oct 2013 03:49:16 +0000 ToTac http://www.isolated-design.de/?p=1550 Happy Halloween 2013 :) Hope you have a scary time!

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Biomimicry Insect Robot http://www.isolated-design.de/biomimicry-insect-robot/ http://www.isolated-design.de/biomimicry-insect-robot/#comments Fri, 24 May 2013 03:30:08 +0000 ToTac http://www.isolated-design.de/?p=1509

Ive created this one a month ago but due to some “minor” harddrive issues I couldnt finish it until now. I used the Phoenix Robot as a reference for the model. As always the textures were done in PS.

Missing Attachment Missing Attachment Missing Attachment insect robot walk cycle


Biomimicry Insect Robot Rendering by ~ToTac on deviantART

Biomimicry Insect Robot by ~ToTac on deviantART


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New Tutorial: How to export SMDs from Blender and compile them for GoldSRC http://www.isolated-design.de/new-tutorial-how-to-export-smds-from-blender-and-compile-them-for-goldsrc/ http://www.isolated-design.de/new-tutorial-how-to-export-smds-from-blender-and-compile-them-for-goldsrc/#comments Thu, 11 Apr 2013 18:47:26 +0000 ToTac http://www.isolated-design.de/?p=1483

Hello there my fellow Gold(SRC)diggers!

I have just added a new GoldSRC-tutorial on how to export models from Blender and compile them for GoldSRC, using various tools like the Blender SMD Tools (for Source), Milkshape and GUI StudioMDL.

Black Mesa SUV

For all who were afraid of using Blender because they didn’t know if it’s possible to get it into GoldSRC, this will not only be an in-depth guide on how to do this, but how to create simple QC-files for your models too.

However it might be necessary to own a copy of Milkshape for this (or just the trial version).



If there are questions or comments, please feel free to send me a mail (totac@web.de) or post it in the commentsection.

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A robot eye that somehow looks familiar http://www.isolated-design.de/a-robot-eye-that-somehow-looks-familiar/ http://www.isolated-design.de/a-robot-eye-that-somehow-looks-familiar/#comments Sun, 17 Mar 2013 04:02:20 +0000 ToTac http://www.isolated-design.de/?p=1419 Hi there,
yesterday I did a small job for Trempler and modelled, textured and animated this robot eye in Blender. Some of you might already have realized its similarity to Wheatley from Portal 2 which, I can assure you, is tooootally accidental :)

The whole process took me something about 5 hours. As always I used Photoshop and Blender. The model, or actually the two models (eye and socket), will be used in a Sven Coop map in the end, where the eye will trace players.

roboteye-400


Robot eye by ~ToTac on deviantART

In case you want to see the animations:

Also: You can download the models and use them in your personal projects. Just be sure to give me credits, thank you very much :)

Download the zip here.

Little note: Yes, I am still working on the concept maps for Nohra and making good progress here! :)

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New Hammer tutorial added http://www.isolated-design.de/new-hammer-tutorial-added/ http://www.isolated-design.de/new-hammer-tutorial-added/#comments Sat, 09 Mar 2013 22:49:55 +0000 ToTac http://www.isolated-design.de/?p=1415
Watch it here or right on YouTube.

Maybe I will do another one these days.]]>
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Nohra: construction of raw concept maps begins http://www.isolated-design.de/nohra-construction-of-raw-concept-maps-begins/ http://www.isolated-design.de/nohra-construction-of-raw-concept-maps-begins/#comments Tue, 01 Jan 2013 02:11:17 +0000 ToTac http://www.isolated-design.de/?p=1384 http://www.isolated-design.de/nohra-construction-of-raw-concept-maps-begins/feed/ 2 Some pages are being displayed incorrectly http://www.isolated-design.de/some-pages-are-being-displayed-incorrectly/ http://www.isolated-design.de/some-pages-are-being-displayed-incorrectly/#comments Fri, 14 Dec 2012 19:51:46 +0000 ToTac http://www.isolated-design.de/?p=1369 http://www.isolated-design.de/some-pages-are-being-displayed-incorrectly/feed/ 0 Nohra: It’s still a long journey http://www.isolated-design.de/nohra-its-still-a-long-journey/ http://www.isolated-design.de/nohra-its-still-a-long-journey/#comments Fri, 14 Dec 2012 17:46:45 +0000 ToTac http://www.isolated-design.de/?p=1355 "Was wird denn nun eigentlich mit Nohra's Concealment?", das ist vielleicht die Frage, die sich stellt, wenn man den in den letzten 3 Jahren veröffentlichten Content betrachtet.

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Diesen Post auf deutsch lesen

“What’s next with Nohra’s Concealment?”, maybe that’s the question that is being asked, when viewing the content that was released the past 3 years.

Nohra, or the “Project” Nohra, has gradually evolved to something, that one person alone can not accomplish anymore without being a highly disciplined workhorse – and that’s what I am certainly not. However you don’t see me looking for modelers, animators, coders and so on. With my lack of motivation I just dont believe I can coordinate additional people and still archieve the quality I wish for.

So at the moment it is probably up to me to convert the many ideas that have been collected so far, into something concrete.

A summary of the project

Technical aspects

In fact Nohra’s Concealment (the name isn’t final by the way, maybe I will start a poll about this issue later) will be just a modification of the vanilla Half-Life game and, with some minor freedoms, take advantage of its universe.

The base I will choose for the mod, for example Spirit of Half-Life, Paranoia oder Trinity (<- which I am tending to in the meantime), considerably depends from the support I can get for it. Spirit of Half-Life as an example isn’t being further developed since a long time. The same applies to other modkits/engines I mentioned, but for those there are still ongoing projects and persons that deal with them, which is a huge advantage.

Features that are important to me on choosing a base
  • a working 3D-Sky
  • high-res textures
  • a particle system
  • colored decals
  • bumpmaps

Story & Characters

Meanwhile there exists a more or less completed story with particular backgrounds and supporting characters. To get those across in a way that meets their sad and dramatic nature while using an engine that can not express emotions, will be not less than a mammoth task.

Introduction the the plot

In Nohra’s Concealment the player gains control over a member of a team of technichians, which are occupied at Black Mesa and have been there for a long time already. There are friendships but also rivalries and thus a certain amount of stress, that might get out of control in the later game. Most of these technichians are experts and used to work under extreme conditions.

The game begins shortly before a new mission. Furnished with special equipment it will be necessary to explore a distant, abandoned research facility and anaylize it for remaining chemical contamination. This contamination, which was the rusult of an accident that occured 20 years ago, made the complex inaccessible and claimed many casualties. The team will reach the area by helicopter. When arrived minor problems will have to be mastered first, e.g. establishing the electric power supply and finding acessible paths. Within the complex the atmosphere will be darker, the team can only move slowly and by wearing protective suits.

When the team splits up several levels below the earth’s suface to reach gauging stations that are spreaded over the complex, the resonance cascade is occuring in Black Mesa. After this the events are happening very fast and get more and more dramatic. When the military appears there is hope for rescue in the beginning. However it’s getting clear very fast that the soldiers are interested in something else.

How I want to tell the story

Source Film Maker

  • the history of the main character in the form of videos, which I want to release as trailers (maybe by using the Source Film Maker)
  • parts from the main characters history ingame (scripted sequences)
  • ingame events (scripted sequences)
Characters:
  • Nohra
  • Nohra’s family (does not appear ingame)
  • Nohra’s “pet”
  • the player
  • the players colleages
  • HECU soldiers

Gameplay

The gameplay of Nohra’s Concealment will mostly feature the usual Half-Life feeling, with the significant difference, that I don’t want to shower the player with many or even heavy weapons. You will rather have to find other ways to eliminate enemies. Often it will as well be mother nature, or lets say a coincidence, which will have “a word” with an apperently superior opponent.
The Xen are a natural enemy of all parties, some of them are yet even fighting their own kind, so why shouldn’t there be a Gargantua alien that encounters an armored vehicle. And there are even more entities I haven’t even talked about yet.

Therefore there will be enough support for a light-armed technician.

References, samples, realism and other barriers

A problem that is appearing a lot is my lack of knowledge about all kind of stuff that is needed to give a story the required depth and authenticity. Realism in games is relative indeed but I belief that logical conditions can create an atmosphere that cannot be beaten by next gen graphics/physics alone. Combined with the correct sound and graphical effects you can retrieve a highly atmospheric experience out of any engine, regardless how old or weak.

References

For this purpose I have collected a great many of reference pictures and other media, which are mostly relevant and will help me to create a whiff of realism.

How I want to create natural animations

I have to be honest. Besides “rigging” I don’t have a lot of experience with animation and thus wouldn’t be able to create natural animations by hand at the moment. But since I have a lot of other stuff on my to-do-list, I will try to fall back on another method for animations.

Blender Walk Cycle
from “Animation Fundamentals” by Beorn Leonard

For this I will take advantage of the possibility to paste previously taken photos of movements into the background of a Blender scene to use these as a reference for animation.

That’s it for the moment. I hope I have proven to some of you that the project is in progress after all. Whenever I have something new to tell you will read it here at first. If you have questions or notes feel free to write a comment.

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Nohra: It’s still a long journey (deutsch) http://www.isolated-design.de/nohra-its-still-a-long-journey-ger/ http://www.isolated-design.de/nohra-its-still-a-long-journey-ger/#comments Fri, 14 Dec 2012 17:46:10 +0000 ToTac http://www.isolated-design.de/?p=1312 “Was wird denn nun eigentlich mit Nohra’s Concealment?”, das ist vielleicht die Frage, die sich stellt, wenn man den in den letzten 3 Jahren veröffentlichten Content betrachtet.

Nohra, also, das “Projekt” Nohra, hat sich mit den Jahren zu etwas entwickelt, das eine Person allein streng genommen nicht bewerkstelligen kann, ohne ein wirklich diszipliniertes Arbeitstier zu sein – und das bin ich gewiss nicht. Dennoch seht ihr mich nicht, wie ich auf der Suche bin nach Modellern, Animatoren, Codern und so weiter. Ich traue es mir schlichtweg nicht zu, bei meiner mangelnden Motivation noch zusätzlich weitere Leute zu koordinieren und dabei die Qualität zu erreichen, die ich mir wünsche.

Und so wird es wohl erst einmal allein bei mir liegen, die vielen Ideen, die ich angehäuft habe, in etwas greifbares zu verwandeln.

Ein Überblick über das Projekt

Technische Aspekte

Nohra’s Concealment (der Name steht übrigens auf der Kippe, evtl. werde ich hierfür mal eine Abstimmung starten) soll, zugeschnitten auf Steam, tatsächlich nur eine Modifikation des Hauptspiels Half-Life werden und, mit etwas Freiraum, auch in dessen Universum spielen.

Welche weitere Grundlage ich für die Mod wähle, meinetwegen Spirit of Half-Life, Paranoia oder Trinity (<- zu welcher ich inzwischen tendiere), hängt wesentlich vom Support ab, den ich dafür bekommen kann. Spirit of Half-Life beispielsweise, wird leider schon seit langem nicht mehr weiterentwickelt. Gleiches gilt natürlich auch für andere Modkits, aber hier gibt es noch immer laufende Projekte und Personen, die sich damit beschäftigen, ein großer Pluspunkt.

Welche Features sind mir bei der Wahl der Grundlage wichtig?
  • ein funktionierender 3D-Sky
  • höherauflösende Texturen
  • ein Partikelsystem
  • farbige Decals
  • evtl. Bumpmaps

Story & Charaktere

Mittlerweile existiert für Nohra eine mehr oder weniger ausgearbeitete Geschichte mit jeweiligen Hintergründen und Nebencharakteren. Diese auf eine Weise herüberzubringen, die ihrer traurigen und dramatischen Natur entspricht, dazu noch mit Hilfe einer Engine, die nicht eben für die ausgeprägten Emotionen und abwechslungsreichen Variationen ihrer Charaktere bekannt ist (sprich: ein Charakter-Modell spielt 10 Rollen mit immer dem gleichen Gesichtsausdruck), wird nicht weniger als eine Mammutaufgabe.

Einführung in die Handlung

Der Spieler erhält in Nohra’s Concealment Kontrolle über ein Mitglied eines Teams von Technikern, welche bei Black Mesa angestellt sind und dort schon länger nach dem rechten sehen. Das heisst es existieren Freundschaften, aber auch Rivalitäten und somit eine gewisse Spannung, die in der späteren Handlung zur Geltung kommen kann. Die meisten dieser Techniker sind den Einsatz unter Extrembedingungen gewohnt.

Das Spiel beginnt kurz vor einem neuen Einsatz. Mit Spezialausrüstung ausgestattet, gilt es eine entfernte, stillgelegte Forschungseinrichtung zu erkunden und auf Rückstände von chemischer Kontamination hin zu untersuchen. Diese entstand bei einem Unfall vor etwa 20 Jahren, machte die Anlage unbenutzbar und forderte viele Todesopfer. Das Team gelangt per Hubschrauber an den Einsatzort. Dort angekommen gilt es zunächst niedere Probleme zu meistern, wie z.B. die Stromversorgung des Geländes herzustellen und begehbare Wege zu finden. Im Innern der Anlage dagegen herrscht eine düstere Atmosphäre, das Team kann sich nur langsam und mittels Schutzanzügen fortbewegen.

Als man sich einige Etagen unter der Erdoberfläche schließlich aufteilt, um über die Anlage verteilte Messstationen abzulesen, kommt es in Black Mesa zur Resonanzkaskade. Hiernach überschlagen sich die Ereignisse schnell und werden zunehmen dramatischer. Als das Militär auf den Plan tritt, kommt zunächst Hoffnung auf Rettung auf. Doch schnell wird klar, dass die Soldaten an etwas anderem interessiert sind.

Inmitten des anschließenden Chaos’, offenbart sich dem Spieler über das Durchsagesystem der Anlage eine weibliche Stimme und bietet ihre Unterstützung an. Der Spieler nimmt ihre Hilfe dankend an, doch ihre wahren Motive und Identität bleiben ihm zunächst verborgen. Es wird schnell klar, dass sie sich erschreckend gut in diesem Komplex auskennt, was einige Fragen aufwirft. Sie öffnet Türen und bedient Maschinen wie von Geisterhand. Ist sie der Schlüssel um aus diesem Alptraum zu entkommen oder ist der Spieler womöglich nur ein Werkzeug um ihre eigenen Ziele verfolgen zu können?

Wie dem auch sei, die Xen breiten sich weiter aus, das Militär riegelt das Gelände mit schwerem Gerät ab. Dem Spieler bleiben also kaum Optionen offen, man ist auf gegenseitiges Vertrauen angewiesen.

Wie ich die Geschichte erzählen möchte:

Source Film Maker

  • die Vorgeschichte der Hauptperson in Form von Videos, die ich als Trailer veröffentliche (wohl mit Hilfe des Source Film Maker)
  • Ausschnitte aus der Vergangenheit der Hauptperson im Spiel (geskriptete Sequenzen)
  • Geschehnisse im Spiel (geskriptete Sequenzen)
Charaktere:
  • Nohra
  • Nohra’s Familie (kommt nicht im Spiel vor)
  • Nohra’s “Haustier”
  • der Spieler
  • die Kollegen des Spielers
  • HECU Soldaten

Gameplay

Das Gameplay von Nohra’s Concealment wird hauptsächlich das gewohnte Half-Life Feeling wiedergeben, mit dem bedeutenden Unterschied, dass ich nicht vorhabe, den Spieler mit vielen oder gar schweren Waffen zu “überhäufen”. Viel mehr werden sich andere Wege finden müssen die Gegner zu beseitigen. Oft wird es auch nur Mutter Natur sein, oder sagen wir der Zufall, der sich den übermächtig scheinenden Gegner zur Brust nimmt.
Die Xen sind ein natürlicher Feind aller Parteien, einige von ihnen bekämpfen sich ja schon untereinander, warum sollte ein Kampfpanzer also nicht kurzerhand von einem Gargantua auf die Hörner genommen werden? Die ominöse weibliche Helferin des Spielers wird das übrige tun, um größere Gefahren zu entschärfen und dann wären da noch einige Existenzen, die ich hier noch garnicht erwähnt habe.

Genügend Unterstützung also, für den leicht bewaffneten Techniker.

Referenzen, Vorlagen, Realismus und andere Hindernisse

Ein immer wieder auftretendes Problem für mich ist mein mangelndes Hintergrundwissen über allerlei Dinge, die man benötigt, um einem Spiel, bzw. einer Geschichte, die nötige Tiefe und Glaubwürdigkeit zu verleihen. Realismus ist in Spielen zwar relativ, aber ich glaube daran, dass glaubwürdige, logische Gegebenheiten, eine nicht zu übertreffende Atmosphäre schaffen können. Verbunden mit den richtigen Sound- und Grafikeffekten, kann man so aus jeder noch so schwachen Engine ein höchst atmosphärisches Erlebnis herausholen.

References

Aus diesem Grund habe ich mir inzwischen eine ganze Reihe von Referenzfotos und anderen Medien zusammengesucht, die alle überwiegend relevant sind und mir zumindest dabei helfen werden einen Hauch von Realitätsnähe zu erschaffen.

Aber das reicht mir leider bei weitem nicht. Manchmal fuchst es mich gewaltig, dass ich garnicht weiss, wo ich anfangen soll zu suchen. Wer als Laie schon einmal versucht hat die Konstruktion einer komplexen Sache nachzuvollziehen, weiss womöglich wovon ich rede. Man wird ein wenig überwältigt dabei in dieses Universum einzudringen, wenigstens an dessen Oberfläche zu kratzen, um seine grundlegenden Vorgänge zu verstehen und sie für sich selbst oder eben ein Projekt nutzen zu können.

Man wird sich jetzt vielleicht am Kopf kratzen, wenn man das hört und ich könnte das auch total verstehen! Aber die Zeiten, in denen ich damit zufrieden war etwas “irgendwie” umzusetzen, sind vorbei. Ich werde mich mit dieser Vorstellung von Realismus sehr zurückhalten müssen, wenn ich jemals fertig werden möchte.

Wie ich natürliche Animationen realisieren will

Ich muss ehrlich sein, abgesehen vom sogenannten “Rigging” habe ich was Animation angeht noch nicht viel Erfahrung und könnte dementsprechend auch im Moment keine natürlichen Bewegungen von Hand erstellen. Da ich auch sonst genug auf meiner “Noch-zu-tun”-Liste stehen habe, werde ich für Animationen auf eine andere Methode zurückgreifen, oder es zumindest versuchen.

Blender Walk Cycle
aus “Animation Fundamentals” von Beorn Leonard

Hierfür mache ich mir Blender’s Möglichkeit zu Nutze zuvor aufgenommene Bilder von Bewegungen in den Hintergrund der Szene einzufügen und sich beim animieren dann an diesen zu orientieren.

Das war im Moment alles. ich hoffe ich konnte einigen von euch beweisen, dass es um das Projekt zumindest nicht soo schlecht bestellt ist. Wann immer ich etwas neues zu berichten habe, werdet ihr es hier von nun an am ehesten erfahren. Wenn jemand Fragen oder Anregungen hat, möge er einen Kommentar schreiben.

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Hello and welcome… http://www.isolated-design.de/hello-and-welcome/ http://www.isolated-design.de/hello-and-welcome/#comments Tue, 11 Dec 2012 12:22:50 +0000 ToTac http://www.isolated-design.de/?p=1295 …to my all new WordPress powered website /slash/ blog.

I am listening to a chilly Chiptune compilation right now and I am almost getting a little euphoric. Never mind.

I have messed around with WordPress the past few months which was actually VERY exhausting most of the time since I am not really a PHP coder.. or a coder at all. And when you have to scrape together foreign code for any feature you want to implement, your final WordPress theme becomes a bit of a rig rag. Nevertheless I got this done, which is (in case you know me) a HUGE sucess!

What about Nohra?

As for the most of you I assume you got here with my mod project Nohra’s Concealment in mind. Well yes, I am sure thats one reason to come here… maybe the only one… and I don’t want to disappoint you.

I will write a complete post especially for this, you can view it here.

How to navigate the page

This can be kind of confusing and I am still not very happy with the page structure but I won’t change that at the moment either.

For example there are several categories that divide blog-posts, Half-Life Mod Entries and Tutorials. But mod entries and tutorials are kind of an own group too, since they are so-called “custom post types”. Actually… you don’t really have to know this, I think you will do just fine.

By the way, most of the TAGS are used in tutorials, for example to group together those which are written in different languages.

That’s it I guess.

More will be added later.


See you! :)

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